約 2,543,360 件
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/48.html
カルル殿に挑むときの心得でござる 一、カルル殿と姉との間には絶対に入らないように注意するべし 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、ダウン状態からの2B 双は入らない、注意すべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、その他色んなコンボが入らない、注意すべし 一、空投げを食らったら死亡する、注意すべし 一、ハメられても相手のミスを信じ、最後まであきらめず戦うべし 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 20 16 ID AKU48Mo2O バングでカルル倒したら カルル『姉さん…どこ…どこなの…』 バングでジャンプしたから バング『こっちでござる』 ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載開幕 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載安易な投げハメの脱出方法 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載カルル戦の設置について コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 32 19 ID rIt2v8YE0 カルルは辛いですね… なかなか判定勝ち出来ない・コンボが出来ないのと、あっちのワンチャンスで死んじゃうのが面倒 開幕 開幕のカルル側の行動を覚えてる限り。他にもあるかもしれないです。 C 負ける行動 その場牽制やダッシュA,Bを狙うと負ける。 勝てるっぽい選択肢 最速前ジャンプJCで潰せる。直ガしてゲージを稼ぐ。ディレイD,6DでGPを取る。 昇りJA 負ける行動 最速前ジャンプ。 勝てるっぽい選択肢 様子見から、昇りJA。 様子見 負ける行動 前ジャンプすると6Aや昇りJA,Aヴィヴァーチェで回避→姉と挟む。 勝てるっぽい選択肢 ダッシュA,Bから固め・崩し。 バクステ(→ディレイ姉行動) 負ける行動 突っ込む行動全般。 勝てるっぽい選択肢 リスクを与えるのは難しいので無理はしない。姉を動かしてないなら3Cの持続がぶっ刺さる。 姉が動いてるなら様子見で、姉ゲージがちょっと減った分はリターン勝ち。 Bヴィヴァーチェ→姉パンチ(6D) 負ける行動 ダッシュA,BやGP。 勝てるっぽい選択肢 様子見からジャンプで挟まれないように逃げる。もしくは脚属性付きの2A,2Bで潰す。 低ダ 特殊な軌道の空投げ 負ける行動 最速ジャンプが吸われる。落とさないとカルルと姉に挟まれる。 勝てるっぽい選択肢 様子見してからA,Bがヒット。 個人的には様子見安定。挟もうとしてくるならそれに対応していく。 リターンしか見てない開幕ステップ→投げとかにも、ステップ見てからAで暴れる。 開幕Cばっか振ってくるなら、最速前ジャンプJCをたまーに見せる。 940 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 33 47 ID rIt2v8YE0 立ち回りは、基本的には挟まれないように動くのが大前提。 でもよほど実力差があるか、読みが噛み合ってバングの受身狩りループで殺しきるか以外では、 1ラウンドに少なくとも1回は挟まれちゃう場面があると思います。 挟まれないようにするには、前後hjから空ダしたり、 設置して釘ダッシュしたりして、常に「バ・カ・姉」という状態で攻める。 「バ・姉・カ」の配置だと、姉が邪魔でカルルに攻撃できないうえ、 姉を盾にしつつカルルが空ダやヴィヴァーチェで挟みに来るので状況がかなり悪いです。 この配置になってしまったら、無理せずジャンプやバクステで逃げた方がいいと思います。 「バ・カ・姉」の状態でカルルに触ったら、基本的にはめくりJ4Cの選択肢は外して攻めた方がいいと思います。 めくりの後はカルルと姉とに挟まれてしまう危険があります。 バングの連携は密度が薄いので、直ガA暴れなどで割られてしまう事があります。 姉を殴って姉ゲージを減らしたいなら、jcできるA,2B。近くにカルルがいなくて安全そうなら6A,Cで削っても大丈夫。 でも積極的に殴る必要はないと思います。余裕があったら、程度で。 2D(姉バレー)とコンブリオ(姉が爪を伸ばす)は、バリア・直ガ・直ガバリアもできない完全空中ガード不能。 だけどJDのGPでは取れるんで、どうしようもなさそうな時は頼ってみるのもいいかも。 でもバレー→投げハメでは、JDのGPが4Fからだから頼れない。 投げ抜けの性能がよくわからないけど、「投げ抜けの硬直をキャンセルしてJD」とかで、 投げ抜けに付いてる無敵時間を利用しつつJD、なんて事ができたら良かったんだけど… ムックに空中投げ抜けについて、詳しい事が書いてなかったから困る… ピッタリ姉2Dの持続を重ねられちゃってる場合は、最速・ディレイ投げ抜けから空ダして抜けるしかないです。 重なってないと判断したらJDでもいいけど、それなら空ダとかで逃げた方がまだリスク低いと思う。 挟まれちゃったら、直ガして入れっぱ、6D(D)、A暴れ、大噴火とか。 入れっぱは比較的リスクが少ない。入れっぱ潰し連携もあるらしいけど、そこは読み合い。 6Dは投げ抜けを仕込んでC空蝉。出し切りやA空蝉だと危ないんじゃないかな… 6CやJ2Cの中段もあるので、それ対策にはDで割り込み。 大噴火はほとんど6C一点読み。 姉が動いてない時なら、移動距離が長いバクステもあり。 姉が動いてるとバクステ止められて死んじゃうんですけどね。 945 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 22 14 ID Yv2zrZVEO カルル側の開幕立ちCにはブリオも同時に仕込まれてる確率が高い。立ちCはヒット時しかjcできないから、ガードしても後に続くものがあまり無いのが幸いだね コンボ選択は起き攻め重視で安定がいいのかな 地元にバング使いとカルル使いが自分ぐらいしか見当たらないから対策に困る 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 58 40 ID 4p2/PlMM0 カルルのJ攻撃はJB先端や先だしJAで勝てて、こっちのめり込ませJCはカルルは落とせないっぽい。 人形対空にだけ気をつけてJ4Cでのひき逃げと空対空が主かな。それらでちょこちょこ稼ぐのがカルル戦では需要かと 952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 18 54 ID AEHJX03k0 940 姉バレーって8Dじゃなかったけ? 挟まれたときの対策での上いれっぱは、バックジャンプすると読みの置き8Dで 狩られてバレーだからリスクはある。 飛ぶなら前ジャンプだけど、カルル側もJAで引き摺り下ろしつつ8Dってのもある。 こんなこと言ったら対策にもならないがw ちなみにバクステすると姉と密着するけど、そこにジャンプ読みの 8D置かれてたら立つと喰らうので屈ガードしておくこと 後、カルル戦ではB,D釘設置よりもA,C釘設置の方が高い分、使い勝手いいかなと思った。 できれば画面端に設置しておくと端の固めを抜けるのに役立つ 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 41 06 ID XyjNx.Eo0 945 >開幕Cにブリオ仕込み カルル側にはそういう行動もあるんですね… それやられちゃうと、開幕ジャンプはリスク高くなっちゃいますね。 やっぱり開幕は様子見が安定なのかな。 948 今までJCがカルル6Aに落とされて困ってたんですけど、 めり込むように出せば勝てるんですね。ありがとうございます。 カルル側は逃げるバングに対していいダメージソースはないような気がするので、 両キャラの体力差・単発でのダメージ差も考えると、 体力リードしたらタイムアップ勝ちも考慮したリスクを抑える立ち回りがいいんでしょうか。 J4Cでのひき逃げやhj空ダで相手を飛び越すように逃げればネガティブ行動にはならないし、 カルルが焦れて空中から突っ込んでくるならば、空対空で迎撃していく、って感じで… 952 >姉8D すみません、素で間違えてました。 入れっぱしたら8D置かれて…って事は確かにやられた事がありました… 比較的リスク少ないとか勘違いも甚だしかったですね。 8Dモーション見てから、飛びつつJDしたらどうなるんだろう。昇りJAで潰されちゃうのかな。 A,C設置くらいの高さならば、カルルの立ち状態にも2B 昇りJC 3移動 Aのコンボが入るんで、 うまいこと設置の近くで崩せればおいしいですね。 追い詰められた時の逃げ用に画面端から1キャラくらい前に設置しておいたA,C設置を、 逆に端に追い詰めた時に利用する、とかできると面白そう。 でも逃げるためなら、1キャラ分開けないで画面端にピッタリくっ付けて設置した方が使いやすいですかね。 957 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 02 35 ID Yvcxiw4QO 確かB設置の高さだと8Dの衝撃波と姉の頭の間を通過 出来たはずだが低空AC設置を使うほうが多いかな カルル側は釘設置移動を警戒してJBを置いたりブリオ打ったり してくるので様子を見ながら近付くといい 立ち回りではJBはブリオのせいで機能しにくいから JAを多く使った方がいい。JAを引っ掛けたらJA×3>jc>JA>JC で安定させるべき。JBや双はよくすかる 既に言われてるようにカルルは逃げながらちょこちょこ ダメージを与えてくのがリスク無くていい 後カルル戦は早めに使わないとすぐ死ぬから かなり早めにバースト使ってるけどこれはどうなんだろう 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 20 47 ID jztfHtxU0 カルルといえば8Dと同じ空中完全ガー不のブリオをJDで取れたんで 理屈でいえば8Dも取れるはずなんだが一度も取れた事がないんだけど実際どうかわかる? 投げぬけのタイミングを○○にしてJDだせば確定で抜けられる みたいにできんもんか・・・ 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 33 49 ID h7xq7JLg0 前スレにも載ってたけど、JDのGPで8Dもブリオも取れる JDのGPは4Fからだから投げ抜けには使えない 投げ抜けした後の状況は 最速投げ抜け:投げ抜けで姉が止まるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか 最遅投げ抜け:投げ抜けで姉8Dの持続後に抜けるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか だから、結局のところ「投げ抜け後の8Dに対してJDのGP」をする必要が無い JDを取る必要があるのは、立ち回りで8Dやブリオを出されたけど 2段ジャンプや空ダを使いきってしまっていてどうしようもない時くらい 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 52 44 ID jztfHtxU0 うん、なのでカルル側の8Dを出すタイミングに左右されずに抜けられる手段があれば楽だなぁとw あとは個人的に最遅抜けが安定しないってのもあるけど・・・orz 176 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 43 34 ID 4sU9z46A0 175 残念ながらない 投げハメ入ったらカルルのミスを待つのみ 安易な投げハメの脱出方法 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 19 52 44 ID 6ha5CTRkO 投げハメは、どうしようもない時も多いけど ネタを知ってれば逃げられる時もたまにある 最初の空投げが8Dの間合いにぎりぎり届いてなくて最速抜け>前方空ダで抜けられたりする その場で連続で空投げ&8Dを仕掛ける場合は、後半空投げと8Dとでタイミングがズレるから最遅抜けができたりする 空投げ>空ダ>空投げ>RCとかで着地>空投げ>空ダ>空投げ…はタイミングズレないみたいだからバーストしかないけど 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 151 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 09 17 47 ID wPHo9XAQO カルルに風林火山はガチ 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 09 48 14 ID ko/cDwHwO カルル相手に4枚貯まるのは2Dがうまいことあたったときぐらいだから 拙者は釘設置にしてるでござる そして釘無視してガンダッシュしたりするでござる 154 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 10 58 44 ID wPHo9XAQO D釘含めた固めでガークラ→4枚 地上で捕まえて2枚×2回 で4枚でござる。 『地上で』2回も捕まえるのはかなりきついけどね。空中からシールつけられればよかったのに。 最終手段はバーストでガークラ→4枚。 一回小パン喰らったらオタワだけど。 でも風林火山したらほぼ勝ちフラグ。 相討ち狙いカンタータもさせないお(´・ω・) カルルは空ダ投げの変な軌道の行動に何か対処方法ないかな? あれで懐に潜られると見てからバングAでも相手の2Aでカウンターにされた。 空投げからバスケもあるし怖い怖い 155 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 13 04 35 ID vc1c3LgYO JDから4つマーク貯められるのが救いかな… 位置悪いとC釘スカって何とも言えない気分になるけどw カルル戦でよく使う置きJBからだと、当たる位置が遠いからCHしてもJDが届かないのが残念。 JBCH確認C釘、とかも考えてもみたけど、マーク付けられない気がしなくもない。 そもそもJB先端からC釘当たんねーんじゃねーかとw 滑空投げは見てからAで落としてる。早すぎて反応できない事も多いけど。 滑空投げで相手が手前に落ちるのを狙って来る場合は、Aが届かないで落ちないので、 間合いをよく見て着地に2Aでも置いておくか、投げ抜け意識してバックジャンプしてる。 置くなら地上後ろ投げでもいいかもしれない。 もしかしたら、滑空投げでスローリジェクトミスが出てくれるかもしれないから。 でもあまり欲張ると、滑空投げの隙に姉パンチ合わされて地上カウンターから終わっちゃうから、 リスク警戒するなら8D・ブリオと空投げの持続警戒してジャンプが割と安定かな。 滑空投げから殺される事も多いんで、間合い内で飛ぶ時は常に投げ抜け仕込んでていいかも。 間合い調整が狙いで、あわよくば…で出した場合の滑空投げから死ぬとあまりにもやるせない。 168 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 14 38 ID V4QauN160 カルルの滑空から2A入れ込む相手限定やけど 5A(カウンター)>2C>2D>JD>2B>6C>JC シール2枚からダメージとってる 人読みが必要だけどね 169 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 26 57 ID 4kXNmutAO 姿勢低いからかカルル2AにこっちのA当たんなくない? 逆にカウンター喰らうんだが 174 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 16 27 43 ID V4QauN160 169 当たるよ。 よく5Aしゃがみカウンターで5Bがスカるのとかって カルルの2A潰してる時でしょ。 負けるのは単純に先出されてるからと思いますよ。 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/15(月) 16 31 33 ID Ql2T9LUMO 結論 2Aには割り込めるが、ミスると即死だし難易度の関係でハイリスク。 177 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 17 39 12 ID V4QauN160 175 それを言っちゃあなんもできないな。 個人的には出来ないレベルじゃないし、 選択肢の1つとして持っててもいいと思うけどね。 カルル戦の設置について 23 名前:名無しさん[age] 投稿日:2009/04/29(水) 21 03 24 ①画面端にC設置、それと連結するようにA設置。 もう片方の画面端にD設置、それと連結するようにB設置。 …画面端でのリスクがかなり減る。ただし中央ではやる事がない。 ②中央にAC設置、余裕があればACの端と連結するように低空BD設置。 …中央での立ち回りの幅が増え、姉を削りやすい。ただし画面端で逃げにくい。 ③中央に低空A(orC)設置。それと連結するようにBD設置。 …基本的には②と同じ。②よりも上に逃げにくくなるが、設置に乗りやすいので奇襲をかけやすい。 俺はどっちかっつーと②の設置方法に近い。 ①は、相手から離れるように逃げるしかないので、どうやってもネガペナが付いちゃうから。 ①だと、空中行動使い切っちゃったときも空中受身 設置に乗って逃げ、が通るから便利なんだけどね。 ②、③だと、相手を飛び越えるように(近付くように)逃げられるので、ネガペナが付きにくい。 ③じゃなくて②を使ってるのは、カルルの特殊空投げに引っかかりにくいから。8Dにも当たり難い。 ブリオは②でも③でも当たる時は当たる。A設置 C設置 低空BD設置という順番なら、隙を見ての設置の連結もしやすい。 という理由から。 この辺は個人の趣向もあると思う。 32 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 00 02 37 投げハメ完備のカルルが居たけど結構ミスもしてたから難しいのかもね 良く見る姉の技 2D離し(手を振り下ろす中段) 挟まれてからやられた。これと下段を重ねられた事は無い 8D離し(両手の衝撃波) 完全空中ガード不能。空中受身ほぼ不能 ①衝撃波のみ 7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ③衝撃波→手 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ④手→衝撃波 7の方向へふわりと飛ぶ ⑤手→1拍おいて衝撃波 一番厄介なあたり方 らしい飛び方は乗って無かった とゆう4パターンの当たり方があるらしいです 623D離し(ブリオ。爪伸ばし)発生早目。頭属性攻撃に対しアーマー、空中ガード完全不可 41236D離し(フォーコ。多段のパンチ)大体カルルが後ろから押してくる リバサカンタータ(すり抜け)が2Aが当たらなくて結構嫌だった Aヴィヴァーチェ: 全体31Fのうち 1~8Fが無敵。 Bヴィヴァーチェ: 1~18Fが対頭・体属性無敵 時々Aでカウンタしてたのは相手がミスってたからなのだろうか・・・謎 アレグレットを喰らってからの流れが 空中受身から前ダッシュ ブリオされる 後ろダッシュ 位置によるけど安全。もしくは着地フォーコ 着地する。地面付近に フォーコ もう画面端だった なので落ち着いて空中でジャンプしてフォーコをかわす もしくはJDで姉ごとカルルを殴りに行く。のは立ち回りでも結構良い感じだった これくらいしか思い付きませんでした・・・ カルルJD 2B 双が双で受身取られるので大噴火でダメージが取れない 2B 6C~ から何かあるかなぁ 空中投げを喰らったら死ぬ カンタータは硬直がとても長いのでガード出来たらとりあえず落ち着いてゲージ貯めよう カルルが姉の後ろに居ても3Cは当たる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazbluetirou/pages/21.html
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対カルル 開幕 クレセントか下がる行動です クレセントは相手の5Cに勝てます カルルを見ながら姉さんを攻撃するという難しいゲームです 姉さんがする動きによって対処を変えます フォーコに対しては、バックハイジャンプ その後 姉さんの位置がΛより前かつカルルが動いてない場合 6Cで姉さんの体力削る 姉さんがΛより前かつカルルが動いてる場合 カルル本体をがんばって迎撃or無理なら下がる 姉さんがΛより後ろかつカルルが動いてない場合 前に出てカルルに攻撃をしかけるor位置変え 姉さんがΛより後ろかつカルルが前に来てる場合 気合で位置変え 姉さんがその場で暴れる技は、無視 余裕があれば、その技の終わり際に6C先端を当てに行きます ヴォランテは、しっかりJ2Dで消すorよける 他の技各種捌きは慣れですね 臨機応変に対処してください これをメインに立ち回り 姉さんの体力が少なくなったら、こちらのターン ガープラ削りを意識した立ち回りで攻めてください 置き攻めですが、ヴィヴァーチェもありますので 2Bや3C先端も重ねる事は必要です 挟み撃ち状態になってしまったら頑張るしかありません 基本は鬼ごっこ 捕まらずに一生鬼をやらせることができれば勝てます ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ まずフォーコに対しては6C ただ、相手がこっちの6Cを見てから 低ダッシュJ2Cですかね? それが確定するので6Cは先端で ちなみに6C>Aパルサーも、ディオさんはしっかり差し込んできたので 無意味 通る相手ならこれでいいと思いますけど それなら苦労しませんしね さらにいえば通っても挟み撃ちと、良い事がひとつもない 近場でやってしまった場合は6C>相手見てから重力 でよさそうです、これは今日やってなかったので今度試してみます ちなみにJ2Cが当たる間合いなら表裏関係なくグラビティ当たるので 詐欺になりさえしなければ平気そう ダメなら6C>ブレードもアリかもしれない 体感ですがブレードの方が抜けれそうな気がしなくもない あと、もし通ったなら姉さん起動時に蹴るので 挟み撃ちはしづらそう それとフォーコの姉さんの硬直が長いので 空かした後にカルル本体の動きを見て 行動を決めるのもアリ この場合は対空もできるので 相手が飛んで接近という手段を選びにくいため 結構簡単に姉さん殴れる 姉さんがその場で暴れる技 これは通常攻撃全部耐えるので手出ししない ただカルルも動きにくいため、相手の位置と様子を見て 前方車輪置いとくのはかなり有効 もしくは6B>2C>Jキャンセルで下がる あとはどこかしらで、前方車輪を頑張って打つと 状況が良くなるので、通せる隙をうかがって置いとく 姉さんを動かしずらい or くらってもはさみうちしづらい体力になったら前に出る これの繰り返しですかね ヴォランテはJ2D相打ち もしくはためなしスパイク しばらくはこれでOKかと あとは自分より画面見てる相手 or 我慢強い相手でなければ 勝てると思います 見直して思ったけど Dボタンの使い方が、対空かヴォランテ消しだけになりそうですね ラムダの飛び道具が姉さん貫通できない 姉さんをよろけさせられる技がほとんどない 頼みの突進も姉さんが起動すれば本体まで届かない 5D 振るとフォーコ確定 相手のA系統の技の発生に勝てる技がない
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/39.html
開幕 立ち回り基本 D閃 地対地近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 空対空 空対地 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 基本 カルルの強みである要塞がツバキのCG溜め待ちのせいで機能しないので、向こうから攻めてくる形になる時が多い。 つまりこっちから攻める必要もないし攻めるのはきつい。 向こうの攻め手としてはカルルJB突貫、フォーコ空ダ押し、ヴォランテと一緒になど いずれも空中から攻めてくるしかないのでそれを向かい打つ 挟み込まれなければ火力は低いので挟み込まれないように。 D閃 D閃は姉さんに当たるとそこで動作が終了する。 姉さんがカルルより前にいて、姉さんとカルルの距離が開いている場合のD閃は自ら死にに行くようなものなので厳禁。 カルルと姉さんが近いときはカルルの後ろに回りこむような形になることもあるが、それでもあまりオススメはしない。 前に出てきたときに着地にあわせるように出すなど丁寧な使い方をしないといけない。 地対地 地上戦はこちらの立ちBが猛威を振るう ただし、3Cには余裕でスカされる上にこっから5000以上飛ぶので注意 人形が近くにいる場合は割り込みラプソディに注意。発生保障2F、暗転すらしてないのに発生するときもあり鬼畜。 暗転が見えたら昇竜で切り替えし+空中食らいしておきたい。 人形が画面外にいる場合は常にヴァランテに注意。 ただしヴォランテはこっちがしゃがみカウンターでもしない限りカルルが見てからコンボ繋げるのは難しいので こっちがヴァランテ地上で食らったらとりあえず昇竜擦っとけば技重ねにきたカルルが吹っ飛ぶことも多い もちろんカンタータでの割り込みにも警戒が必要 近距離 至近距離での固めに立ちBを使うと相手の2Aにスカされることも多い、もちろんそこからバレー。 ガー不は見てからヴィヴァーチェ余裕。 また各種暴れ潰しもヴィバで逃げられるので様子見しつつ固めるか、さっさと投げに行くかC風でガープラ削るといい。 よく使われるのが立ちBガードさせてjc欲望低ダJ2C。 姉さん起動時は、5Bや3Cで姉さんを攻撃しつつ様子見。 カルルの連携は ・6Dコンボ中~立ちC(カルル前ジャンプ) 6D から・・・JC RC 空ダJB、着地2A、着地投げなどの連携 ・6Dコンボ中~6B から・・・低ダJ2C表裏、Aヴィバ 2Dor4Dなど ・6Dコンボ中~立ちC(カルル垂直ジャンプ) から・・・8D+低ダJC(上いれっぱ狩り)、3D+低ダJC(ガー不) ・6Dコンボからの各種ガー不・・・(例)補正切れる瞬間に下段+2D(ヒット数多い状態で2D見えたら昇竜擦れ) ・6Dコンボ6C締め・・・固めて3C+2D(当たると死ぬ。よろけ復帰するタイミングずらすor相手の攻撃にガーキャンするor固めに割り込む) ・アニマハメ・・・固め中アニマを当てて投げ抜けしたところを本体で投げ。完璧にやられると脱出不能?緑紫問わずされる上、どっち当たっても痛い ・ヴォランテ投げ・・・ヴォランテのヒット、ガード硬直は短い+6Dコンボの締めなんかで当てると補正の関係でむちゃくちゃのけぞり時間が短くなる。 結果、紫投げ判定が切れるのが早く変なタイミングで投げられる ・ヴォランテ発生前に投げ・・・ヴォランテが当たる直前に投げる。ヴァランテのせいでびっくりマークが見えづらい ・ラプソディハメ・・・めくりJ2Cから6Dコン ラプソディ 6C最大溜めガー不補正切り(昇竜擦れ) ・その他・・・適当ガド カンタービレRC 低ダJ2C表裏、カンタータ(ガード)RC 6C最大溜め(ガーキャンで切り返す) 中距離 姉さんが起動していないときは、236Dで突っ込み、さっさと攻めに入る。 遠距離 立ち回り両方ガン待ちになった場合はカルルのほうがネガペナ耐性が高いうえに、人形で突っつけるしこっちのD技も機能しにくいから結構うざい。 でもツバキ相手にハザマ並に引きこもる奴はあまりいない。 そこでガン待ちされてもなんとなく立ち回りで隙を見せたときやこっちがガン待ちと見せかけて突っ込んだりするといい。 牽制 地対空 普通にジャンプや低ダで突っ込んでくるカルルには2Cで落とせるが、人形技や滑空投げは2Cが機能しにくいので空対空を取っていったほうがいい。 空対空 カルル側は、滑空投げ、JA、J2C、様子見が主な択。 相手のJBFCと空投げ以外は安いし相手の置きJB以外にはこっちのJBがかなり強い 滑空投げにはバックジャンプCを使い、カウンターを狙う。 JAには昇りJBが勝つときもあるが、微妙なライン。 J2Cは判定が強いため、空中ではガード安定。 自信があれば空投げを。 空対地 向こうの対空から姉さんバレーに繋がると面倒なので、かからないように飛び込みを意識する。 ゲージ50%あるなら、空中214Cで奇襲をかけるのもいい。 知識・メモ 投げ B剣 立ちB エリアルは立ちBをハイジャンプすると途中でスカりやすい 姉の攻撃は飛び道具属性。試してないけどフォーコ低ダ押しにB風で勝てる? 立ち回りでヴォランテと一緒に突っ込んできたときはヴォランテをB剣ですかしつつ迎撃できる? Aヴィバを使った補正切りにはガチャ昇竜がスカされるので注意。 確定反撃 カンタービレ ダッシュ5C スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 part8 485レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1395.html
環境 追加要素 全体変更点 キャラ別変更点 カードについて 環境 人が多く、冷房の利きが悪いのでウチワやドリンクなどはあった方が良さげ 追加要素 新キャラとしてユン・ヤンの2名が追加 全体変更点 キャラ別変更点 第4回ロケテ変更点にて。 カードについて iPhoneは使えない。でも検討してる模様 ロケテのキャラ選択とかは全部リセットされる 称号「絆」(スト4でも使える)が入手できるスト4で使っていたNESYSカードをスパ4ロケテ筐体で使用すればOK? ロケテ限定カードは毎日入荷するが、その日売り切れたら次の日まで入荷無し。「売切御免」ということです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gods/pages/21945.html
カルル 北欧神話の登場人物。 ヘイムダルがお忍びで訪れた農家の老婆が得た息子。 その名は「百姓」「自由農民」の意。 子供たちは農民の祖となった。 子供たちの名前には異説もある。 関連: アヴィ (父) アンマ(3) (母) シュヌール (妻) シュミート (息子) フレヒトバルト (息子) ツィメラー (息子) プフリューガー (息子) グラットバルト (息子) フリンクツンゲ (娘) ジットザーメ (娘) ヴェーベリン (娘) シュムッケ (娘) シュトルツェ (娘) 異説: ハル (息子) ドレング (息子) ヘルズ (息子) セグン (息子) スミス (息子) ブレイズ(2) (息子) ボーンディ (息子) ブンディンスケッギ (息子) ブーイ (息子) ボッディ (息子) ブラットスケッグ (息子) セッグ (息子) スノート (娘) ブルーズ (娘) スヴァンニ (娘) スヴァリ (娘) スプラッキ (娘) フリョーズ (娘) スプルンド (娘) ヴィーフ (娘) フェイマ (娘) リスティル (娘)
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/31.html
最重要事項 基本ガン待ち。フォーコや本体の飛込みを見て迎撃が理想。 カルル側の理想は至近距離で姉さんとカルルで相手を挟むこと。この位置関係にならないように立ち回る。 姉さんとのバレー投げハメは致命的ダメージを食らうので注意。空中ではなく地上で受身を取ること。 立ち回りでの注意点 カルルと姉さんに挟まれない位置で、オプティックバレルを主に姉さん狙いでばら撒いて待つ。 おそらくお互い待ちの姿勢に入ると姉さんを少しずつ前進させてくると思う。このとき5Bの先端(姉さんには弾属性スーパーアーマーがあるため5Bが適切)を当てて、姉さんを削りつつ止めるor姉さんの起動をやめさせて姉さんを飛び越して逆に回りこむ、といった行動も必要となる。ただ後ろに下がって姉さんと距離を離すだけだと次第に画面端に追い込まれ、中央に帰る機会を失ってしまう。 とにかくカルルと姉さん、姉さんと壁に挟まれる事態だけは避けたい。立ち回りではなるべく画面中央をキープ。 姉さんへのダメージを嫌ってフォーコで攻撃してきたらチャンス。飛び越してカルル本体を叩きに行く。 無駄に飛び回ると空ガ不能のブリオ、8Dで落とされるのでバッタしない。 姉さん起動時には姉さんにも当たり判定があり、それが邪魔で攻撃が上手く出来ないことがあるので注意。 攻撃モーション前の姉さんに攻撃を当てれば、姉さんの攻撃は止められる。相手が隙を見せているのであれば5Bやバレットレインなどで姉さんゲージを少しずつ削っていこう。 攻勢時の注意点 基本的に2Dが機能しやすい。 コンボは非常にやりづらい。特にブルーム〆は難易度が高いので出来ないならコンボレシピを変えても良いかもしれない。 5A固めはやりすぎると直ガから手痛いダメージを食らってしまうので注意。5A×n>2Cは暴れ潰し兼移動技潰しになる。 姉さんを壊せばこちらのターン。性能の差に任せて殺しきれる。 HP勝ちしていてこう着状態が続くならばタイムアップも選択肢の一つとして頭に入れておく。 防勢時の注意点 挟まれて固められてもバリア様子見、直ガ2D、直ガバクステ、ガーキャン使い分けることで意外と逃げれる。直ガ2Dは要練習。 固められたときに飛ぶと8Dに引っかかりやすいので控えたほうがいい。 直ガ2Dを意識させれば2D潰しのJAとか遅め2C、直ガ仕込み様子見とかするようになるので、そこにダッシュ6C。 姉さん投げハメは致命傷になる危険性あり。挟まれて不利だと思ったらカルルのゲージがないうちにバーストで拒否ってもいい。 バレー投げハメから投げ抜けするのに失敗すれば即死コースのダメージをもらう。無理せず捕まった自分が悪いと思って食らったほうがまし。 その他・ネタ カルルは火力を補うための投げが結構多いので、通常コンボ中の紫投げはきちんと反応すること。 厨臭いぐらいの2Dが意外に有効(?)
https://w.atwiki.jp/gigasu/pages/14.html
◆ロケテ情報まとめ◆ ロケテ期間:2007/12/7(金)~12/16(日) ◆ロケテ記事情報◆ 電撃オンライン ITmedia ファミ通 Gpara.com ◆公式ロケテQ A◆ http //www.square-enix.co.jp/lov/locationtest/index.html ◆ロケテ動画(YOUTUBE)◆ http //www.youtube.com/watch?v=TKGikxsqRzg ◆報告まとめ◆ チュートリアルは前編・後編【所要時間およそ30分】カード2枚排出 1プレイ300円、コンティニューは200円 アンケートに答えるとポスターが貰えた。(秋葉原・川崎・池袋) アクション性が高く動きも思ったよりも良好?(個人差有り) 連続フリーズ情報多数。(まだ不安定?デッキを変更したら治るという情報有) SRのカードは案外地味。 CPU戦にてイフリートを確認。 ストーリーモードを2種類クリアーしたらハードモードが出現。 ハードモードだと良い武器や防具が出るらしい(未確認) ◆感想◆ 512 :ゲームセンター名無し:2007/12/07(金) 17 12 06 ID DDM4qCP30展開はかなりスピーディー 攻撃範囲が狭く、レバー・カード4枚・スキルボタンの3種を同時に扱う必要があり、 さらに画面の範囲内では各カードを自由自在に動かせるので、扱いきるためにはかなりのスキルが要求されると思う スキルの使用方法も他と同じくカードをこすってスキルボタンだし 一人用 後ろから見てただけだけど、 リヴァイアサンを倒したらメッセージが出てたみたいだけど、後のイベントは開始時と終了時のみ 大戦の英傑伝と比べるとちょっと物足りない 難易度は割りと高め。 正直ムービー見てガッカリしていたんで、良い意味で裏切られた。 操作性は意外と高いし、技術の懐は深いし ただし、これはガチのぶつかり合いでの話しなので、速度差が出たときにどうなるのかが分からない。AAAあんまりやってないし 後音楽が全然聞こえない。効果音はそれなりに聞こえるんだけど 519 :ゲームセンター名無し:2007/12/07(金) 18 19 47 ID FYPXFxdB0八王子から帰ってきたよ。 雑感はかなりせわしなくカード弄らないとキツイ。 レバーで全体動かしつつ、フォーメーションを微調整しないと 攻撃範囲が狭いので全然当たらない。落武者とクラーケン頼り。 テクニカルなAAA+GCBという感じ。 パーティー分割はレベル低い初期状態だと 自殺行為。タイマンだと即死。全員で囲んでボコらないと駄目。 600 :ゲームセンター名無し:2007/12/08(土) 03 39 49 ID 0H+Xqey80こんな時間になんだけど、記憶を頼りにストーリーモード感想 イフリート+2体(セルケトとヴォーパルバニー?)が出てくるのと、 リヴァイアサン+2体(アクアライダーと何か)のがあって(多分)最初はどっちかしか選べない イフリートは積極的にこっちのアルカナストーン狙って壊しにきて、 リヴァイアサンはプレイヤーに(ひょっとしたら施設狙いだったのかも)突っ込んでくる感じ 前列:落ち武者、クラーケン 後列:主人公、サキュバスで四角形に揃えて、 エキサイトキッス→脱力粘液→影牙一閃(溜まったらプレイヤー必殺技)→相手殲滅→ゲート戻って回復を繰り返して、 相手アルカナストーン1,2個しか壊してないけどゲージ0にして両方とも勝てた(時間がBだけど総合でランクS) サキュバスのエキサイトキッスが使いやすかった特殊技ゲージもすぐ溜まるし 影牙一閃は落ち武者を先頭にしてれば相手を範囲に入れやすい。落ち武者硬いし クラーケンは足が遅いせいか狙われやすいみたいで気が付くとHP減ってる(逃げ切れず一回落ちた…) クリアしたら、次回からハードモード選べるとかメッセージ出てた アイテムは今のところC-、C、C+まで確認。 防具で特定の種族の使い魔の攻撃とか防御上がったりするのがあるけど、重要になりそう 特殊技使うのにいちいち使い魔こすらないとダメなのは誤爆必至(あんま痛手にならんけど) とりあえず要望にレバーボタンの上についてる決定とキャンセルボタンはキャラ選択ボタンに替えて欲しいって出しておいた とりあえずつまんなかったら喜んで叩こうと思ってたけど、拍子抜けするほど面白かった 708 :ゲームセンター名無し:2007/12/08(土) 21 26 51 ID rFyWvFFR0一人用のリヴァイアサンのHARDやってきた 虐殺された 主な違いは相手のパーティが3人から4人になってたのと、恐ろしいほどスキルを撃ってくること 相手のスキルが溜まるのが異様に早くて開幕相手4連発こちら誰も打てないで壊滅とか 城から出す→即スキル防御ダウン→城に逃げて即出す→即移動ダウンのトラップ発動→城に逃(ry→ストーン叩かれるとか 主人公の装備を雷属性にしといたんだが、焼け石に水状態 一応通常難易度では3回共S出してたんだが 大戦みたいに適当なデッキでも勝てるだろうとか考えてたら甘かったよ・・・ 908 ゲームセンター名無し:2007/12/10(月) 12 27 22 ID jIz43NtIO合計12プレイ程できたので、感想を。 総括すると、なかなか面白い。将来性も感じる。 ただ、これまで何度も言われてるように、戦闘シーンがあまりにもごちゃごちゃしすぎ。 与ダメ、被ダメがさっぱりわからないから、誰が強いのが弱いのか、 強化や弱体能力がどの程度の効果なのが、全く把握できない。 とりあえず赤ボタン叩いとけゲーになってるのも気になる。 大体みんな、敵との接触直前にサキュバスで強化、後はひたすらカードこすって赤ボタン、ってプレーになってる。 これじゃオンライン対戦しても、赤ボタン連打しあって運よく先に技が発動したほうが有利、なんて戦略もへったくれもない事態に陥りそうだ。 封印系など特殊なデッキは別にしてね。 そこで、与ダメ被ダメを数値化して表示することと、 三国志大戦のようにパーティー全体で技発動に必要なゲージを共有するよう変更することを提案したい。 うまくすれば神ゲーになるポテンシャルはあると思うので、頑張ってほしい。 952 :ゲームセンター名無し:2007/12/10(月) 19 21 57 ID v12Lfl0C0 949 対人戦の感想教えて あくまで私見だけど 一見すると戦場が広くてスケールの大きい戦いができそうな印象を与えているが 実際はすごく小さい場所での戦闘しかおこなわれない プレイヤー+使い魔3体の計4体なわけだけど ある程度近いところで動くことを強制されるので実質的に1対1に近い 三国志大戦に例えるとカード4枚を固めて常に動かしている感じかな? その小さな戦場内でのハンドスキルが全てという感じだったな 90 :ゲームセンター名無し:2007/12/11(火) 18 01 16 ID oh9TOwRLO初めて全国対戦やった 店舗→スクエニ開発ルーム/名前→のらりくらり さん と戦ったんだが、これって本当にスタッフ?ロケテの対戦は店舗名でるの?99 :90:2007/12/11(火) 19 24 08 ID 71d89OYO0状況説明したほうが分かりやすいと思うからこれから書いていこうと思う自分の少し前の人もその人(Aさんとします)と戦ってたからそっちから・AさんのPTはスターターの構成とほぼ同じ・スタッフはコモンPT ・前半見てないのでゲージの減り具合から予想です{どちらもサキュバスを利用した配置で、前半の戦闘はスタッフが勝ち→ストーン1つ落とす}ここまで予想Aさんリベンジ(スタッフはモンスター全滅→主人公のみ逃走) 全滅させようと追いかけるも足が速かったため諦めてストーン1つを落とす→次のストーンに向かう ストーンのゲージ貯めてるところに2陣到着レイプ開始 Aさんは回復をしていなかったためケルベロスとサキュバスの強化で遭えなく3匹死亡(Aさん途中で後退しようとしていた→Aさんがストーンから離れたので、同時にストーンのゲージ溜めてたかも) Aさんが残りの1匹を逃がそうとするも、スタッフが先回りして横一列の壁を作りしっかり処理(Aさん全滅)スタッフ真っ先に盾を落とす→石を落とす(Aさんの残りの石は左のみ)Aさん残りの石に向かう(残り時間10)ここでスタッフが目を潰す Aさんゲージ負けてるけど敵が見えないから石から離れられない→残り時間減る・・・\(^o^)/ スタッフの勝ち 102 :90:2007/12/11(火) 20 24 30 ID 71d89OYO099の続きスタッフ対自分 ・自分 :サキュバス陣形対策に作戦練ってたので実験(イカ/武者/骨ファイター/サキュ/ガーゴイル/レイス/主人公速度2の壁装備) ・スタッフ:多少の違いはあるもののコモンPT まずは互いにサキュバス発動。しかし接触させたい面が二人とも同じだったため、前進せずに右へ右へ 仕方ないのでこっちが逆方向に展開。作戦のかいあってか初戦勝利。レイスが死んだので下げる(作戦の関係上自然と退路を断っていたのでスタッフ全滅)→自分ストーン1つ落として盾へ スタッフ2陣が来る。主人公とイカを左にずらして壁になってもらう。サキュを盾封印に。サキュ以外は死んだが主人公が結構耐えてくれたので盾の封印が間に合う。サキュ逃げ スタッフ石を落とす。ゲート付近まで付いてきていた(サーチ狙い?)ので武者/骨/レイス/主人公でささっと出撃。サクリファイス使って殲滅→PTを初期のメンバーにするために一度ゲートへ 鬼ごっこ開始 自分:左のゲートから残りを潰しに行く スタッフ:潰したはずの右側から来て、目を潰してる。自分が気にしないで放置してたら、ゲートまで封鎖 (え?何してんのあいつ)予想外の行動にパニクった自分は、踏んでいたストーンを離れて右下へ 俺のフルメンバーでフルボッコにしてやんよ!と進軍開始。しかし ちょwwwはええええwwwww(たぶんこのときのスタッフPT全員速度4)ぜんぜん攻撃が当たらず、するりと通りぬけてストーンを踏んでいく 制圧はしないもののリング1~2週分を回収していく(自分が忘れてるだけで、どこかで盾封印されてるかも?ゲージ削るの速かった気がする) ゲージ見たら結構追いつかれていて「これ逆転か?」と心配になったとこでタイムアップ 自分勝ったものの冷や汗もの スタッフが初心者の対戦相手に入ってるのは闘い方の見本を見せるためなんじゃないかと思う。と言うのも・SR(Rも無いかも)を使ってない ・サクリファイスを使わなかった(手加減?) ・スキルの発動手順と手際の良さが見れた気がする・目/盾の封印のタイミングの指導 対戦しやすくなったんだからどんどん対戦して、スタッフに講義受けるとためになるかも 103 :90:2007/12/11(火) 20 35 54 ID 71d89OYO0速度4の恐ろしさを思い知らされた。速度2だと本当に捕まらない例えばばコカトリス先頭に他速度4で組んで 石化発動→コカを殺すようにタゲをとりつつ他のメンバーをサーチアイへ これでコカが死ねば速度が4になって、敵は位置が補足出来ないまま読み合いになる(ストーン制圧か盾封印の2択) このゲーム思ったより戦略広がるかもよ? 184 :ゲームセンター名無し:2007/12/12(水) 18 28 24 ID L+DuhzG3OVERYHARDやってきた。 ・イフリート、リヴァイアサン共に使い魔4体なのはHARDと変わらず。 ・各アルカナストーンにいるのが雑魚敵3体ではなく、使い魔+雑魚になってる。 アルカナストーンの上で各BOSSを相手にすると、実質6対4と言っても良い。・しっかり相手が挟み込むようにポジションを取ってくる。 ・特殊技連発してくるのはHARDと一緒 …マジレスすると、ロケテの間はオススメしない。HARDでもアイアンソードとかゲトできたし。 198 :ゲームセンター名無し:2007/12/12(水) 21 32 08 ID L+DuhzG3O俺みたいなヘタレでも出来る、HARD攻略方法 1)スピード4の封印スキル持ちを一体用意します。 2)他に2体、スピード4のキャラを用意します。まぁサキュバスがいるから後一体。 3)残りコストでデッキを組みます。 4)プレイヤーキャラもスピード4になるように装備します。 5)始まったらすぐ、斜め左に全力で移動、サーチアイを封印します。封印スキルがあれば1秒で終わります。 6)サーチアイを封印すると、接近しない限り敵が自分を追わなくなります。 7)全力で右に離脱しつつ、シールドを封印。これまた1秒で終わります。 8)後は接近し過ぎないよう気をつけながら、ストーンを3つ封印して終了です。 肝心なのは、「絶対に戦闘しない事」。どんなに戦闘を挑んでこようと、全力で逃げましょう。 …多分、対人でも可能だと思うんだ。何よりスピード4が3体いるだけで良いから、コスト1で3体入れたり、スピード4のキャラで戦力になりそうなの入れれば良いだけ。 高コスト3枚デッキなんか、デュラハンランサー入ってるだけで完全に詰むし。 是非やって欲しい。スピード4の恐ろしさがわかる。 ◆混雑状況まとめ◆ 混雑順位:秋葉原>池袋>川崎>八王子 秋葉原「HEY」 初日・正午・秋葉、整理券配布終了 土曜・午前・秋葉、整理券配布終了・17 00より整理券の再配布有 日曜・正午 昨日の倍の回転 池袋「池袋ギーゴ」 初日・正午 90人前後の待ち ゲームができない可能性有 土曜・正午 100人前後・配布終了報告まだ無し 川崎「ナムコランド 川崎店」 初日・夕方 店員より番号は配ってたけどゲームができない可能性有 土曜・正午 70前後 八王子「AM PIA 八王子」 初日・夕方 店員より番号は配ってたけどゲームができない可能性有 土曜・正午 60前後 日曜・正午 八王子は現在整理券40番配布。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/38.html
要注意技 6C・姉2Dが中段、2A・2B・3C・姉3Dは下段 ブリオは空ガ不可、姉8Dは完全空ガ不可、姉4Dはハイパーアーマー付き、アニマは姉の投げ技(投げ抜け可能) 食らい判定が異常に小さく通常のコンボ(6C 5D)などがほとんど入らないのでコンボ選択に注意 姉は、姉を殴るかカルルにダメージorガードでとまる 姉4D、追憶のラプソディはハイパーアーマー付きなので調子に乗って殴るとカウンターくらう ブリオにも1発分スーパーアーマーがある とにかく挟み込まれないように立ち回る 挟み込まれた時のバクステは8Dに引っかかる 挟まれた場合カルル、姉の下段中段投げを見きりつつ直ガから反撃or逃げしかない 姉攻撃直ガで次のカルルの攻撃にAドラが入る? 麗しのカンタータには1~3Fぐらいで発生保証があるので相打ち覚悟で出してくる 発生保障前につぶすとDDの紋章が現れるが相手のゲージが50%減るだけなので安心 追憶のラプソディ(姉乱舞)はガード時にカルル側で中下段、投げ、ヴィヴァーチェのめくりなどで何度も択られる 連続ガードではないので直ガジャンプ食らい逃げやめくりヴィヴァーチェにジェネをかます J2Cはヒットorガード後、通常の少し浮く軌道と低空時のアレキャン高速落下がある アレキャン着地下段に注意 バレーループ後のカルル投げ姉8Dのハメの抜け方 最速投げ抜け 姉8D発生保証前に投げ抜けすれば8Dは出ない 相手の重ね方次第では8Dをつぶせず普通にハメられる 最遅投げ抜け 姉8D持続終了後に抜ける 相手の重ね方次第では(ry 姉のゲージがなくなるまで投げ抜け 試合の中~終盤なら姉ゲージをかなり消費してることが多いので投げ抜けをし続けてなるべく8Dをさせる バースト 投げ抜け→8D→ディレイバーストが一番状況よさげ 次ラウンドに期待 リアルテラブレイク _______ / / . | ゙i <姉さんお願い…FINISH! ∧_∧ / /. | ゙i∧_∧ . ( ) / .| ゙i・∀・ ) | つ__/ | ゙i_⊂ | ┏(_ ヽ ──┐ |. │__) ┗┳┛ ノ │ |. │┛ ┴ ~└──┴─┴────┘ _______ 三 / / . | ゙i ∧_∧ / /. | ゙i_∧ . ( ) / .| ゙iд゚`) / つ__/ | ゙⊂ン ┏ / r´ ┌──┐ |. │〉 ┗┳┛/ /~ 〉 | │ |. |ノ ┴ し し . └──┴─┴────┘ _人人人人人人人人人_ > これが磁力の力だ!<  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1213.html
環境 対面リンクな対戦台が4台とCPU戦専用台が1台。 追加要素 新キャラと思われる2枠は黒いまま。 全体変更点 第1回ロケテと同じ。 キャラ別変更点 第1回ロケテと同じ。 カードについて カードは1枚100円で、対戦台の列に並ぶごとに1枚購入可。 その他 コミュニケーションノートが設置。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/5010/pages/285.html
BACK 【第一回ロケテ】 期間: 2013年8月9日(金) ~ 8月12日(月) 10 00~24 00 キャラクター: ソル、カイ、メイ、ミリア、チップ、ヴェノム、ポチョムキン ※初日のみ10時から約30分オープニングイベントを実施。 会場: セガ秋葉原 1号館 4F ⇒詳細レポートはこちら 【第二回ロケテ】 期間: 2013年11月2日(土)~11月4日(月) キャラクター: ソル、カイ、メイ、ミリア、チップ、ヴェノム、ポチョムキン アクセル、イノ、ファウスト、スレイヤー 会場 セガ秋葉原1号館 対戦台8セット(16画面)、シングル台2台 セガ難波アビオン対戦台4セット(8画面)、シングル台2台 クラブセガ金山 対戦台2セット(4画面) ハイパーメッセ 対戦台2セット(4画面) 各店舗で1日間、石渡氏&パチ氏のサイン会も実施。 秋葉原ではなんと約2時間30分待ちの大行列。会場の4Fから地下1Fまで列が伸びていた… 詳細 キャラセレクト画面の背景に世界地図が表示されるようになった。 BGMがGG2のものになった。 第二回で追加されたキャラクターの専用ステージが増えた。 登場時に加え、勝利時にもデモが追加された。 決着時、どのような状況で勝ったか(負けたか)戦績が詳しく表示されるようになった。 相殺のうち、「弾き」パターンの削除。 金サイクバーストがダウン中の相手にもヒットするようになった。 ブリッツシールド(レバーを入力せずに、D以外の攻撃ボタン2つ同時押し)が追加された。 第一回で登場したキャラクター達に新技は特に無い。 【第三回ロケテ】 期間: 2013年12月6日(金)~12月9日(月) キャラクター: ソル、カイ、メイ、ミリア、チップ、ヴェノム、ポチョムキン アクセル、イノ、ファウスト、スレイヤー、ザトー、ベッドマン 会場 北海道:ディノスパーク札幌中央店(対戦1セット)、キャッツアイ新札幌店(対戦1 セット) 東北:仙台レジャーランド一番町店(対戦2セット) 関東:セガ 秋葉原1号館(対戦4セット、シングル1セット)、クラブ セガ 新宿西口(対戦4セット、シングル1セット) 東海:クラブ セガ 金山(対戦2セット) 関西:セガ難波アビオン(対戦2セット、シングル1セット) 九州:ハイパーメッセ(対戦2セット) 【最終ロケテ】 期間: 2014年2月3日(月)~10日(月) 第三回ロケテからキャラクター変わらず。 会場 セガ 秋葉原1号館 セガ池袋GiGO クラブ セガ 新宿西口 筐体数の告知は無し。 セガ 秋葉原1号館では対戦台8セット(16画面)、シングル台1台でした。 BACK